Au-delà de l’e-sport et de la simple sphère du gaming, les jeux-vidéos évoluent pour répondre aux problématiques sociétales et sanitaires. Jouer et bouger à la fois, comment remettre une population, de plus en plus sédentaire, au sport ?  

 

Zwift, Ring Fit : des noms familiers ? Depuis le confinement, les solutions de réalité augmentée ou de réalité virtuelle se sont invitées dans nos salons pour le bonheur des grands et des petits. Perdre du poids, renforcer sa masse musculaire ou encore améliorer son cardio grâce aux jeux vidéos … c’est possible.  Casque de réalité virtuelle, objets connectés hybrides à la croisée des chemins entre console de jeu et matériel sportif, le virtuel vient défier la sédentarité pour optimiser le temps passé devant l’écran et le transformer en véritable séance de fitness. 

 

Une efficacité démontrée.

 

Des études démontrent les bienfaits psychologiques et psychosociaux d’innovations gaming telles que le succès planétaire Just Dance, l’application mobile mondialement téléchargée Pokémon Go ou plus récemment le dernier bijou de Nintendo, Ring Fit. Les générations Y et Z bougent au rythme de ces nouveautés, pour le plus grand bonheur des acteurs de la filière gaming comme les professionnels de santé. Certes nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour affirmer qu’il n’y ait que des effets positifs dans l’utilisation de la RVA sur la santé mais cela n’empêche pas les acteurs traditionnels du sport d’investir ce secteur en pleine croissance. 

 

Des acteurs toujours plus inventifs.

 

La mutation de la pratique sportive grâce à la gamification ouvre des possibilités ludiques pour les joueurs : attraper des pièces comme le célèbre Mario en faisant des squats, transformer son vélo d’appartement en voyage touristique. Voire participer au Tour de France depuis votre salon. Aujourd’hui c’est possible !

 

Source : docdusport.com

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